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Aucune composante aléatoire dans la fabrication ni dans l'amélioration de l'équipement. Pas de pourcentage de réussite, pas de destruction d'objet sur échec. Pour qui connaît les MMO coréens, où l'amélioration au +15 relève souvent du casino, c'est une rupture majeure — et probablement la décision de conception la plus rassurante annoncée à ce jour.
Concrètement : si vous réunissez les matériaux, vous obtenez le résultat. Votre progression dépend de votre temps de jeu, pas de votre chance.
Les métiers de récolte
Quatre activités de récolte ont été identifiées, auxquelles s'ajoute la pêche :
| Métier | Ressources |
|---|---|
| ⛏️ Minage | Minerais et matériaux de forge |
| 🪵 Bûcheronnage | Bois |
| 🌿 Cueillette | Plantes et composants naturels |
| 🔪 Dépeçage | Cuirs et composants animaux |
| 🎣 Pêche | Confirmée, sans détails |
Les ressources se rapportent ensuite à des établis variés pour être transformées en équipement.
Comment monte-t-on ces métiers
Deux points confirmés, qui changent la façon d'aborder la récolte :
- Toutes les activités rapportent de l'expérience, y compris la récolte. Vous ne « perdez » pas de progression en allant miner plutôt qu'en combattant.
- Monter un métier de récolte n'améliore que la vitesse et l'efficacité de la collecte. Ce n'est pas une condition d'accès à des ressources supérieures.
Cette seconde règle est importante : elle signifie qu'un joueur de niveau de récolte bas n'est pas exclu des bonnes ressources, il est simplement plus lent. Le studio a par ailleurs annoncé que la récolte aurait désormais une chance de fournir des matériaux de meilleure qualité et en plus grande quantité, un ajout post-bêta.
Pas de classes pacifiques
N'espérez pas jouer un Cartographe ou un Marchand : il n'existe pas de classe non combattante. En revanche, le studio affirme que vous pourrez obtenir l'équipement qui vous intéresse soit par le contenu de combat, soit par l'artisanat, y compris en fin de progression.
La philosophie annoncée est explicite : il ne doit pas exister une seule voie optimale de progression, mais plusieurs alternatives d'égale valeur. Reste à vérifier à la sortie — c'est une promesse facile à formuler et difficile à équilibrer.
Une économie entre joueurs
Le système est présenté comme un levier de vie communautaire : produire de l'équipement pour les autres. Les testeurs ont comparé l'ensemble aux compétences de vie de New World, qui repose largement sur ce principe.
Un risque a été soulevé par la presse : si les nœuds de ressources sont partagés entre joueurs, les zones de récolte deviennent vite conflictuelles au lancement. Le fonctionnement exact n'a pas été communiqué.
Ce qui a été amélioré depuis la bêta
- Interface et effets visuels de récolte et de fabrication reflétant désormais la progression du personnage
- Animations de récolte retravaillées
- Chance d'obtenir des matériaux de qualité supérieure
- Ajout de nouvelles compétences de vie
À noter que peu de testeurs ont réellement pu explorer ce système en bêta : plusieurs ont abandonné leur session à cause des problèmes de performance avant d'y arriver.
Ce qu'on ne sait pas
- Les recettes et leurs conditions d'obtention
- L'existence d'un hôtel des ventes ou d'un système d'échange direct
- Le plafond de niveau des métiers
- Le fonctionnement précis des nœuds de ressources (partagés ou personnels)